从“画面落后、玩法单一”到品类新王,又一款杀手级大作要来了

时间:2023-05-13 21:32:11 来源: 游戏葡萄


它能击中哪些人?


(资料图)

文 / 安德鲁

"《无畏契约》带来的惊喜有很多,刚上线的时候我们并不知道玩家会是哪一群人,也不知道基数有多大,它可能会是个小众的游戏。因为在全球发行,我们也不确定会在哪些地区受欢迎。

但后来我们发现游戏成长非常迅速,远远超越了开发预期,玩家基数成长很快,在所有地区都非常受欢迎,这给了我们很多惊喜。" 执行制作人Anna Donlon 在先前的一次采访中说。

《无畏契约》的 " 逆袭 ",起初连拳头游戏自己都没有完全预料到。游戏刚刚公布、开测的时候,不看好的声音并不鲜见:

" 看上去像是十年前的画面和建模 "。

" 核心玩法太少,基本就只有一个爆破模式。"

但在上线初的一年多时间里,随着开发团队的调优和社区运营上的投入,《无畏契约》逐渐成长成了 FPS 品类里一支不可忽视的力量。作为新晋 FPS 巨头,在海外直播平台观看时间超过了 CS、PUBG 等同类产品,受欢迎程度直观可见。

《无畏契约》身上 " 叠起来的 buff" 很多,并且已经广为人知。但在本月之前,这些标签都是国内绝大多数玩家无缘得见的。

5 月初,拿到版号、官方译名定名《无畏契约》的《VALORANT》国服,开启了 " 源能封测 "。

这一次,游戏近距离地来到了国内玩家眼前。也让我们能更好地看清它是什么样的、做给谁的游戏,以及补上国服这块最大的潜在拼图之后,我们能对它抱有怎样的预期。

01

拳头第一款 FPS:

看似 " 新潮 ",实则 " 复古 "

《无畏契约》最初在拳头游戏十周年的发布会上公布了概念视频,随后很快就进入到正式宣布定名——数次测试——海外上线这样按部就班的节奏里。

葡萄君起初在发布会现场看到游戏时,也和围观的人一样,以为这是一款类似《守望先锋》《枪火游侠》等以技能为重的 FPS,这个细分品类兴起于 2010 年代,在游戏首曝的时候这种印象看起来顺理成章——不过随着游戏先后几次开测,大家很快发现,实际游玩体验并非如此。《无畏契约》更像是《CS: GO》等传统 FPS,技能则更像是战术层面一点额外的的玩法,而非市面上的一些 MOBA+FPS 那样在对局中有着举足轻重的作用。

《无畏契约》以 5V5 对抗为核心玩法,两方队伍围绕装弹、拆弹展开竞技,单回合胜利条件简单直白,只需要成功安装或拆除爆能器即可。对局中攻守双方任意一方率先拿下 13 分就会获胜,同时游戏随着这几年的持续运营,也分别加入了只需拿下 5 分的极速模式,以及方便新手练枪、熟悉基本射击操作的(单人)死斗模式。

经济系统是游戏中一个存在感很强的核心系统,《无畏契约》的节奏很快,每场比赛的第一回合会先经历第一个起步的 " 手枪局 ",然后再根据第一回合胜负带来的经济收益购买主战武器、护甲和技能,如此循环往复下去。

游戏的主武器覆盖各类常见的枪械:步枪、霰弹枪、机枪和狙击枪。这套体系的特色在于,各个英雄大招之外的大多数技能,也都是以购买的方式来 " 充能 " 的,单局内可使用的次数很有限——换句话说,大多数技能其实更像是闪光弹、烟雾弹和手雷一类的道具,事实上,技能形态也多是这样设计的,像是阻挡视野的各类烟雾、创造障碍的实体墙壁等。

上手阶段,起初我是拿着过去玩 OW 的习惯来玩的,但很快就发现这样的思路行不通,并且被虐得很惨——跑动射击,然后弹道扩散到没边儿;随手甩技能,然后发现游戏内的经济资源并不支持这样的循环;不死鸟之类角色冲着敌袭方向扔闪光弹先闪瞎了队友等等。

《无畏契约》非常强调双方遭遇短短几秒内双方拼枪的意识和射击基本功,我在几局 0-10-X,1-10-X 之后才逐渐把习惯扭转过来。

虽然理解对战思路的过程有些挫败,不过操作上手的体验倒是很顺利。

《无畏契约》在新手引导上做得比较流畅,教学关卡简洁但功能到位,自带的训练场项目也比较齐全。除此之外让我有些惊喜的是,设置菜单里有选项众多的准星自定义内容,并且支持各种方案的保存和导入。

此外,对于硬件占用、网络波动的各项数据,游戏也支持实时的数据、图表式显示,从很多周边设置上能看出,拳头似乎有一种 " 想要让传统硬核 FPS 玩法更好上手 " 的姿态。

这里我想分别说说 " 传统硬核 FPS" 和 " 更好上手 " 这两点。

前面也提到了,《无畏契约》非常强调单回合里的对枪,通常而言,几人遭遇的短短几秒内就会定下这回合的生死,不太会有双方拉扯十几秒还依然存活的情况。换言之,如果枪法不好,那么可能就只有 " 用人头堆学费 " 的份儿。这是传统对抗型 FPS 的典型特征,而这种硬派也体现在不止一个地方。

进入到游戏后你很快就能发现,《无畏契约》在模式设置上很特殊的一点在于它没有很多竞技游戏中自带的人机模式,这可能会让不少人觉得不适应。

关于这一点,今年早些时候我们在拳头中国采访执行制作人 Anna Donlon 时,她特意强调:" 很多人提到打人机是新手成长的环节,我们确实在研究,但其他模式也可以缓解一样的问题。"

" 大家会提到人机模式的原因在于——面对(匹配真人的)压力,新手该怎么玩?最近《无畏契约》有一些针对新手的动作,来降低大家的压力和紧张感。

我们在去年年底推出了极速模式,这个模式的负担显著降低了,只有一般模式时长的一半。就算输了,玩家的‘折磨’也不会这么那么久。

除此之外,团队死斗模式也会在今年上线,这更是新手友好型的,角色死了可以立刻复满状态复活,可以在死斗模式里熟悉你的技能、枪械使用、队友配合。这也能显著降低玩家的压力和上手门槛,如果玩家想轻量级的(内容),我们会推出新的游戏模式解决这个问题。

为什么没有 PVE,是因为我们认为打机器人不能完整地还原《无畏契约》的体验,我本人在《英雄联盟》一直打机器人,但不管打了多少局机器人,一旦和真人玩立刻就会发现这是个不同的游戏,而当我们没有办法还原《无畏契约》真正魅力的时候,不会对人机模式有下一步的动作 "。

这个月的测试是在那次采访后的几个月,实际上手过程里我对 Anna 的回答有了一点新的理解——传统 FPS 确实会有一点点操作上的硬性要求,这是玩法类别决定的,但通过合理的模式设置——尤其是相近水平玩家的匹配机制调整,也依然能在这样的前提条件下,给不排斥 FPS 的用户创造一些诸如 " 欢乐的菜鸡互啄 " 这样的乐趣。

至于方便上手这一点上,在一些不太容易注意到的地方,《无畏契约》的便利也做到了事无巨细的程度。

比如商店页面里,为了防止购买时候的误操作,玩家按右键可以原价卖出;同时,玩家可以在商店页面向队友发出购买请求,经济富裕的队友则可以通过商店菜单帮忙购买、一键入手,省去了扔枪、捡枪这样的步骤。

局内交流上,游戏也设置了完备的标点 / 信号系统,方便玩家在不开麦的情况下,做到最高效率的快速沟通。

总的来说,前期上手阶段游戏给我的感受是:整体形态趋近典型对抗的传统 FPS,确实会有点挑人。但《无畏契约》表现出的反馈是 " 只要你对这个类别有兴趣、想要试试 ",那么游戏会尽可能地创造便利条件。

诸多便利设置的背后,是游戏对最大程度普适性的一种追求。

《无畏契约》首曝时,过于 " 简易 " 的画质曾经引发过一些质疑,而接受外媒采访时,开发人员曾表示他们的目标是 " 要让十年前的 PC 也能以低画质运行 "。

官方给出的极低的配置需求也直观表达了同样的意思。

步入正式运营阶段后,游戏受众人群的数据表现印证了这一策略的可行性:2022 年《无畏契约》观看总时长超过 11 亿小时,在 Twitch 全平台排名第三。超过了《CS: GO》排到了品类中的第一位。

而从前段时间我们的采访来看,他们也瞄准了国内庞大的用户群:

" 中国和海外有明显的不同,MOBA 类游戏、手游的玩家基数很大,这些和海外都非常不一样。但我知道中国玩家非常喜欢 FPS,而且他们太久没有接触到一款好的 FPS 了,这是非常特别的事情,《无畏契约》可能会是新一代中国玩家真正喜欢的第一款 FPS 游戏。"Anna Donlon 说。

" 中国玩家是具有竞技精神的一群人,一旦《无畏契约》上线了,中国队伍肯定想全力在国际舞台上拿冠军。我认为,电竞驱动力、电竞受欢迎程度也会帮助《无畏契约》在中国取得更大成就。

一部分中国玩家已经提前玩过了,现在通过加速器玩的玩家数量也给了团队非常大的信心——因为目前连游戏都没有,还是有很多玩家会自己找到方法去玩,这也让我们备受鼓舞。"

的确,国内市场已经很久没有看到一款新的 FPS 大作了。此前隔着延迟,都能看到有玩家开着加速器去玩,主播、UP 主产出数以千万计播放的内容。很难想象国服这块拼图补上之后,这些又会达到一个怎样的量级。

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